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Guerra del Anillo: Segunda Edición

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EdadJugadoresTiempoIdiomaCategoría

Descripción

En Guerra del Anillo, un jugador toma el control de los Pueblos Libres, el otro jugador controla al Ejército de las Sombras. Inicialmente, las Naciones de Pueblos Libres son reacias a tomar las armas contra Sauron, por lo que deben ser atacadas por Sauron o persuadidas por Gandalf u otros Compañeros, antes de que comiencen a luchar adecuadamente: esto está representado por el Marcador Político, que muestra si una Nación está listo para luchar en la Guerra del Anillo o no.

El juego se puede ganar con una victoria militar, si Sauron conquista un cierto número de ciudades y fortalezas de Pueblos Libres o viceversa. Pero la verdadera esperanza de los Pueblos Libres reside en la búsqueda del Portador del Anillo: mientras los ejércitos se enfrentan en la Tierra Media, la Comunidad del Anillo intenta llegar en secreto al Monte del Destino para destruir el Anillo Único. Sauron no es consciente de la verdadera intención de sus enemigos, pero está buscando el precioso Anillo en la Tierra Media, por lo que la Comunidad se enfrentará a numerosos peligros, representados por las reglas de La Caza del Anillo. Pero los Compañeros pueden incitar a los Pueblos Libres a la lucha contra Sauron, por lo que el jugador de los Pueblos Libres debe equilibrar la necesidad de proteger al Portador del Anillo contra el intento de levantar una defensa adecuada contra los ejércitos de la Sombra, para que no invadir la Tierra Media antes de que el Portador del Anillo complete su búsqueda.

Cada turno de juego gira en torno a la tirada de dados de acción: cada dado corresponde a una acción que un jugador puede realizar durante un turno. Dependiendo de la cara que salga en cada dado, son posibles diferentes acciones (mover ejércitos, personajes, reclutar tropas, avanzar en un Marcador Político).

Los dados de acción también se pueden usar para robar o jugar cartas de eventos. Las Cartas de Evento se juegan para representar eventos específicos de la historia (o eventos que podrían haber ocurrido) que no pueden representarse a través del juego normal. Cada Carta de Evento también puede crear un giro inesperado en el juego, permitiendo acciones especiales o alterando el curso de una batalla.

PREVENTA: ENTREGAS Y DESPACHOS VIERNES 12 DE AGOSTO

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